“设计稿的这个地方……是什么意思?”胡斌指着概念稿上的一条🔰设定。
【写100个不同的死字,每次随机出现,全♈🆙都集齐获得一个奖杯。】
“这个?这个有什么难以理解的吗?”钟鸣问道。
“呃,理解是很♨🖂好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么?👔🈧有什么用?而且还要用100种字体?”
“那📼☢🁁也可以往里面加一点别🖍的字,比如‘菜’、‘丢人’……”钟鸣说道。
“……我不是这意思🙰🎀。”胡斌一时词穷,“行吧,按这个做也🍞🆍行,虽然感🆍觉没啥意义。”
“不不不,当👃🆍然有意义。”钟鸣认真道,“🁪这才是这个游戏的精髓所在☛⛬。”
“……”胡斌没太搞懂钟鸣的意思🂢,不过也没好意思再继续🈛⚭追问,否则显得自己很无知的样子。
他拿着钟鸣给的♨🖂设计概🉅🄺🂩念稿,继续仔细地看。♈🆙
之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难理解。
只不过对于这游戏的最终形态,胡斌还是有🁪点犯迷糊。
开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么😅⚩🔅还是觉得犯迷糊?
看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。
是🅲因为他对玩到这游戏的第一感觉,没有一个非常清晰的印象。
市面上大部分的动作类游戏,基本🂢上都有一个非常明确的第🈛⚭一感觉。
比如“帅”(人物动作非常帅),“爽”(打击👝感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。
不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按🁪🈦十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。
但《只狼》这款游戏,好像在这些方面,都不♈🆙是特别突出?
人物帅吗?确实不丑,但🀞♟整体是写实画风,主角是个断了一只手的忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变得破破烂烂的,跟那些光鲜亮丽的角色比,好像是寒酸了一点;
连招复杂吗?根本没有连招啊,按照钟鸣的设定,玩家大部分时间就是在按招架键,叮叮叮叮地一顿招架,偶尔跳一下、闪🁵避一下,然后摸两刀,这也🁒基本上没什么连招操作。
特效华丽吗?显然不,特效非常一般,好像🁪设计稿里根本就没强调特效的事情,就只是说了在完美招架的时候会爆出一团火花,但也只是火花而已,华丽不到哪去。
至于“爽”……这一点设计稿里也是完全没🁪有♈🆙提到。🇫🛤🞗
钟🅲鸣确实说这游戏的爽感不错,但胡斌可是完全没看出🙤🌗⚶来。
“🅲如果没问题的话🝶,就先做着吧。我回去🝳🏒给玩家们写‘死’字了,回头把美术素材发给你。”钟鸣起身要走。
“等会儿,我👃🆍突然想起来🀞♟了……好像,缺数值?”胡斌突然意识到了这个事情。